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過去(2009~)に配信されたゲームを書いていけばいいんじゃないかな! [部分編集] 007 慰めの報酬(Quantum of Solace) 8bit killer Ace online (無料オンラインフライトシューティング) Age of Chivalry (Half-Life 2 MOD) Age of Empires 2 Age of Empires 3 Alice in Nightmare ArmA Armed Assault Armed Assault Cold War Rearmed(OFP移植MOD) ArmA 2 DEMO ArmA 2 Assassin s Creed Batman Arkham Asylum Battlefiled 1942 Battlefield 2 Battlefield 2142 BF5 Battlefield Heroes(オープンβ) Bioshock Biohazard 2 Blueberry Garden BoilingPoint Call of Duty Call of Duty 2 Call of Duty:World at War Call of Dtuy 4 Call of Duty Modern Warfare 2 Clive Barker s Jericho Company of Heroes Counter-Strike Source Counter-Strike 1.6 Counter-Strike Online(無料版CS) CQB (Battlefield 2 MOD) Crysis warhead Cryostasis Conflict Denied Ops(邦題 ダブルクラッチ) Dino Crisis Commander Keen DeadSpace DarkSector Diablo2 DOOM Doom 3 Enemy Territory Quake Wars Eve online F.E.A.R F.E.A.R 2 DEMO F.E.A.R 2 Farcry Farcry 2 Gears of Crysis (Crysis MOD) GRAVITY BONE Getting up Goldeneye Source Beta 3 Grand Theft Auto 4 Grand Theft Auto San Andreas Ghost Recon Ghost Recon Advanced Warfighter Ghost Recon Advanced Warfighter 2 GRID Half-Life2 Half-Life2 Deathmatch Half-Life2 Episode 2 H.A.W.X demo H.A.W.X Heroes Of Newerth I wanna be the guy IL2 STURMOVIK 1946 Indigo Prophecy(邦題:ファーレンハイト) International Online Soccer Source (Half-Life 2 MOD) KILLING FLOOR (Unreal Tournament 2004 MOD) Killing Floor Joint Operation Left 4 Dead Lost Planet Extreme Condition Lock on! Moden Air Combat MAFIA MassEffect Mirror s Edge Microsoft Flight Simulator 2004 Medal of Honor Allied Assault Medal of Honor Pacific Assault Medal of Honor Airborne Mount Blade NecroVisioN Obsidian Conflict (Half-Life 2 MOD) osu! Operation Flashpoint DragonRising Portal Portal Prelude (Portal MOD) Planetside Panzer Elite Action Prants vs Zombi Postal2 Share the Pain Penumbla Overture Penumbla black plague Rainbow Six Raven Shield Rainbow Six Vegas Rainbow Six Vegas 2 Resident Evil Cold Blood (Half-Life MOD) Return to Castle Wolfenstein Saints Row 2 Savage2 SILENT HILL HOMECOMING SeriousSam FirstEncounter SeriousSam SecondEncounter SeriousSam HD Silent hunter 4 sims2 sim city4 SMOD OUTBREAK (Half-Life 2 MOD) SUDDEN ATTACK (無料オンラインFPS) Suicide Survival (Half-Life 2 MOD) Shellshock 2 Blood Trails Splinter Cell Splinter Cell Double Agent Splinter Cell Pandora Tomorrow Splinter Cell Chaos Theory S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl Stalin vs. Martians Street Fighter IV Star Wars Jedi Knight Ⅱ Jedi Outcast Star Wars Republic Commando Shogo Mobile Armor Division SPORE SWAT4 Team Fortress 2 Test Drive Unlimited The Hunter THE警察24時 Trackmania Nations Forever The Chronicles of Riddick Assault on Dark Athena The last remnant ラストレムナント The Movies 日本語版 The Tower of AION Trials2 Second Edition Titan Quest Unreal Tournament 2004 Unreal Tournament 3 WarRock (無料オンラインFPS) Velvet Assassin Virtual Families World in Conflict Wolfentein 3D Wolfenstein Enemy Territory X-BLADE X-MEN Origin Wolvarine Ys ORIGIN クロスファイア (無料オンラインFPS) 雷電Ⅲ 三国志Ⅹ 創世記1701 テトリスオンライン 東方紅魔郷 信長の野望・革新 ハンゲーム 将棋 ハンゲーム 五目並べ ハンゲーム 麻雀 ペーパーマン Gametap版メタルスラッグ (A-Z,あ-ん)
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Demon of Embers 全レベル 基本情報 能力値 種族 Raider レベル 攻撃 体力 待機 スキル レア度 Epic 1 3 8 1 Poison 1 種類 アサルト 2 3 8 1 Enfeeble 1 Poison 1 Fusion Demon of Flame? 3 3 9 1 Enfeeble 1 Poison 1 特殊入手 4 3 9 1 Enfeeble 2 Poison 1 5 4 9 1 Enfeeble 2 Poison 1 6 4 9 1 Enfeeble 2 Poison 2 待機1ながら高い攻撃性能を誇るアサルト。 最大レベルなら合計8相当のダメージを相手に与えることができる。 序盤に出して敵のアサルトを撃破していくほか、中堅付近で出して敵にPoisonを付与していくなどの使い方ができ、手札で腐りにくいのも特徴。 二枚目が手に入れば上位種のDemon of Flame?にできるのも良い。 弱点は体力の低さからCounterに弱い点。待機1ですぐに殴りに行くスタイルなため、カウンター持ちにはあっさり返り討ちにされることがある。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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PSソフトのレビューを書いていってください。すでに書かれてある場合は同じ項目に付け足して書いてください。 PS3 白騎士物語 れな~ど、へんすぃん!!! オフは短いらしいです、コンボやスキル振りなんてものがあって半分ネトゲーをやってるイメージ 中古価格が値下がりしてきてただいま1000円前後で買えるのでどうしても暇な人はどうぞ テイルズオブヴェスペリア まず女の子がかわいい、ちゅちゅちゅ!!! ボリュームがすごい。自分はノーマル35時間でクリアしました。隠し要素、クリア後要素を含めると100時間以上は遊べる!? ただ、戦闘は単調だなあと思いました 戦場のヴァルキュリア セルベリアちゃんのおっぱいボインボイン!趣味は料理 難易度、ストーリー、システムどれをとってもバランスがいい、バランスシュッシュ! SRPGが好きな人はとりあえず買っておきなさい、ベスト版が出ています 中盤のセルベリアちゃん無双で何人のガリア兵がボコされたことか。地雷原、隠れている戦車兵怖いお ただ、ヘッドショット喰らっても土嚢に隠れていたらダメージ0だったりとほほな演出もあります リトルビッグプラネット 一人でやると凡ゲーだが、人が集まると神ゲーになる まずリビッツかわいい、十字キーで表情が変化しますかわいい 家にたくさんコントローラーがあってたくさん友達が集まる人(リア充死滅)、あるいはネット環境がある人におすすめ! ヴォイスチャット(USBマイク)があればなおさら楽しくなること間違いなし! 一人では先に進めないところも協力すれば先に進めることもあるし、友達に邪魔されることも逆にある だから楽しいんだ! アイテムたくさんあってコスチュームとか変えられる、僕のフレはLBPの世界ではみんなオシャレさん ただ、オンオフ問わず収録されているステージが少なすぎてすぐに飽きるかも、人が作ったステージは大抵クソなものが多い 鉄拳6 ALISAとLILIだけで飯3杯いける格闘ゲーム 新たに「レイジ」「バウンド」要素が加わった バウンド(叩きつけるとバウンドする)は今まで以上にコンボの組み立てを練る必要性を生んでいる コスカスタマイズはソウルキャリバーには負けるが5と比べるとできることが大幅に増えた ALISAのカスタマイズだけで2時間ほど悩んでいるがまだ納得していない 奥が深いゲームである コール・オブ・デューティー4(通称CoD4) 現代戦をモチーフとしたFPS マルチでもシングルでも楽しめる。 co-opはないが、オンライン対戦はとにかく熱い。 試合の展開もスピーディー。 ベスト版で出てるので持ってないならとりあえず買っておく一品。 シングルのキャンペーンモードではテロリストと戦ったりドンパチしながら マクミラン大尉と愛情を深める事が最終目的 匍匐するマクミラン大尉のケツ穴がすぐ前に見えても焦ってはいけない ステンバーイ、ステンバーイ Call of Duty Modern Warefare2(通称CodMW2) 前作からの変更点が多い 今作からcoopにも対応し、武器も大幅入れ替え MASDAや、クリスなど玄人好みの武器から AUGやFAMASなど登場を待ち望んだ武器まで 盾、両手持ち、投げナイフ、航空支援の増加など増加点は山ほど シングルは前作の主人公ソープに酔いしれる作品 脚本もすごいが、乗り物に乗ったり、虐殺が出来たり もはや映画をこえるか?(ドラマチックなのに、インタラクション性を兼ね備えているという意味で) オンラインは芋げーとの評判もあるが、マップにもより 立ち回り次第。航空支援が強力なのもあって虐殺ゲーにはなりやすいが、航空支援はとても面白い AC130でバルスが出来る!油谷さーん レビュー追加求む 荒野のウエスタンでじゅううううびょおおおおおうだ ベヨネッタ スタイリッシュ痴女ゲー。もとい∞クライマックス・アクション。 アクション好き・メガネ属性・ドMは買うべき。 至る所にセガならではのネタが用意されており、最後まで楽しませてくれる。 アクションゲーでは難易度は高い方であり、上級者でも楽しめるだろう。 エンド オブ エタニティ リーンべルちゃん着せ替えゲー。もとい銃撃多重奏RPG。 子安やら若本やら折笠さんと無駄に声優が豪華。 斬新な戦闘システムであり、従来のRPGに飽きた人にはオヌヌメ。 カスタマイズしすぎるとヌルゲー化するのはご愛嬌ですね、わかります。 しかしながらなんといっても一番の魅力はリーンべルちゃんである。 パンモロがデフォという親切な仕様になってます。 PSP PSNストア ぽちゃぽちゃあひるちゃん 伝説の神ゲー ぱっくまんの進化系、ぱっくまんをイメージしてください ただし操作方法をコントローラーを上下左右に傾けると台もそれに連動して傾いて動かすわけです すぐ飽きるけど、女の子を自宅に呼んで遊ぶときはシンプルかつ面白いこのゲームをどうぞ! METAL GEAR SOLID PEACE WALKER 「メタルギアシリーズ」最新作。今作は、MGS3から10年後、MGS OPSから4年後にあたる。 OPSのマザーベースシステムが改善。部隊編成が増設され、部隊の派遣、武器の改良などの新システムが出来た。 しかし一番の魅力は協力プレイである。 プレイ中に無線が使え、コープインやらスネークインやらで武器の共有が可能。 誰か僕とラブダンボールでスタンごっこしてくだしあ 他にも女隊員のモデルビューアで乳揺r 「太陽ぉおおおお!」
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クラン一覧 PS3 編集規制を設けています.クラン登録したい場合はこちらを参照下さい. PS3 クラン名 人数 タイトル 紹介 登録日 R$F* 12名 09.06.10現在 クランタグは [R$F*] で新規隊員募集は現在スカウト制に移行しました。少数精鋭でサーチ、地上戦で日々腕を磨いています^^ 10/6/10 WoS 18名(11/3現在) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (CLAN WoS OFFICIAL WEBSITE) CoD4からきたクラン"WoS(ウォス)"です。主に地上戦で活動中。日々腕を磨き、みんなで楽しくできる強いクランを目指しています。活動時間帯は22時~2時が多いです。クラン戦・交流戦募集の詳細はHPをご覧下さい。これからもよろしくお願いします!! 10/6/12 HAL FAMILY 10名 S D専門のクランとして2010年3月に6名でHAL[ハル]結成。その後、隊員数を徐々に増やし現在は10名で週末の夜帯をメインにクラン戦等の活動を行っております。クラン戦、受け付けております。 10/6/12 DAP 30人 主に地上戦ドミネーションとS&Dにて活動しております。入隊希望・交流戦・クラン戦についてはWebにてご確認ください。 10/6/15 U.S.F 30名程 楽しくプレイする事をモットーとするクランです。PTを組んだりプラベやイベントなどをしています。隊員は学生~社会人まで、仲良く活動しています。クラン戦や交流戦、相互リンク随時募集中です!現在隊員は募集しておりません。 10/6/16 W.I.S.E 21名 MW2から発足したCLANです。入隊希望者募集中!!スカイプあると楽しいです!主に地上戦(グランドウォー)・ドミネーションを活動の拠点にしています。 10/6/16 Ro$E 7名 ドミネーションとS Dで活動しているクランRo$Eです。互いに切磋琢磨出来る方、入隊お待ちしております。入隊希望や当クランへのお問い合わせはブログ内のメールフォームからお願いいたします。新規入隊希望&相互リンク受付中。 10/6/16 jah 18名 alliance crew jah 10/6/17 TEAM =F3= 20名 GAMEジャンル問わず総合クラン活動をしています。集いし仲間が楽しく遊ぶ事を目的に設立されます。「共に戦い・笑い・楽しむ」コンセプトとして掲げ初心者~ベテランまで、勝敗、強弱問わず楽しむクランです。メンバー募集開始しました!詳細、HP参照下さい。 10/6/17 RoXy 19名 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ページ名) 10/06/18 Able 21名 ホームページ とても仲良しの平凡なクラン。現在MW2にて夕飯後をメインにS&Dで活動中です。Call Of Duty Black Ops 参戦予定。宜しくお願いします。 10/6/18 BaKu 24名10/06/19現在 BaKu_bana.jpgBaKu OFFICIAL WEB SITE クラン名は、夢を喰って生きると言われる伝説の生物「獏」から。十代~三十代までの幅広いメンバー構成で、いつも楽しくプレイしています。主に地上戦、司令部、S Dに出没。クラン戦等も行い、大体のメンバーがVC完備。クラン入隊はスカウト、紹介のみ。 10/6/19 SvPP 26名 http //x67.peps.jp/soufas/ 10代~50代と幅広い年齢層でわいわい楽しくプレイしています。オールラウンドプレイでどこでも出没します。9割がVC完備。クラン入隊は紹介かスカウトのみ。 10/6/22 問題児[MOZ] 16名 MOZは創立から早いもので4年経ちました。主にFPSばかりやる戦大好きクランです。皆個性豊かでいい人ばっかです。メンバー同士リアルに集まったりして仲がいいです♪そして我々には固い絆があります。 10/6/22 M1$T 20名 M1$Tホームページ コミュニティ(mixi) 基本チーデス、サーチで活動中!初心者から上級者まで幅広く、そして楽しく出来ればと思っています。詳しい内容はHP、またはコミュニティの方で。貴方の入隊待ってます! 10/6/23 RAYS 18名 始め6人で発足しここまでメンバーが増えました。メンバーの年齢層は、10代~40代まで幅広くいます。近頃若頭が台頭してきています。BOのクラン戦は、受け付けていません。詳しくはHPまで。 10/06/24 RoE 20人前後 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (RoEクランサイト) 基本S D、DOMなどをやっております。活動時間は深夜12時頃から~(基本自由)初心者から上級者まで募集しております。クラン戦相手募集中!!ぜひサイトへいらしてください。 10/7/5 SOF 29名 活動時間:毎週水土 22 30~学生から社会人まで幅広い年齢の方が参加しています。「初心者も大歓迎!強弱は問いません。」活動としては紅白戦やトーナメントなどを行っています。入隊希望者はHPをご覧ください! 10/7/28 NSW 11名 09/03/2010現在 主にS Dを拠点に活動する縛りクランです。皆マナーのある方ばかりでしっかりとしたクランです。メンバー募集の方はスカウト位しか現在は行っておりませんのでご了承ください。CODBOでの活動を予定しております。(S D予定) 10/5/13 RLA 24名 社会人限定の大人が集まるクランです。初心者やクラン未経験者歓迎。練習やトレーニング等は特になく、VCを使ってワイワイ気軽にプレイできるフレンドネットワークを作るのがクランの目的です。楽しくプレイしたい方、是非ご連絡ください。 10/07/29 Fox4 15名 解散したクラン数名で創設したクランです。主にS Dで活動を行っており、定期的にクラン戦なども企画しています。現在、18歳以上のクランメンバーの募集を行っておりますので、入隊希望者の方はまずクランHPの「recruitment」をご覧の上、「フリー掲示板」に書き込みをお願いします。 10/8/1 HEAVENSxRAVEN 12名 HEAVENSxRAVEN.Official Site MGOで結成しPS3オンラインゲーム全般で活動中のclanです。メンバー構成は学生半分、社会人半分といった構成です。いつも皆でワイワイやっておりますワッショイヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノワッショイ詳しくはHPをご覧ください(´∀`) 10/8/4 Lcil 15名 MW2 CLAN Lcil 10/8/5 NeGU 約14名 http //www39.atwiki.jp/negu/ MW2で活動中。勝ち負けこだわりません。現在はmw2で活動中!クラン戦受付中です。是非 10/08/07 F.I.R.E 5名 幅広いRuleで活動するTeamです。常日頃からTeam及び個々のLevel Upに力を注いでいます。Member募集、Clan戦に関してはWeb Siteを御覧下さい。※当Web Siteは音楽が流れます。結成 2010年11月11日 10/8/11 MOW 10名 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。MOWのHP 主にTDM活動中!!他のルールももちろんやります!まだ少人数ですがスカイプ通話でわきあいあいw楽しければよし! 10/8/11 SAMURAI 14名 ホームページ KILLZONE2から発足したクランです。現在はCoD MW2で活動しています。メンバー募集中です。詳しくはホームページへGO!!! 10/8/16 Dazs 5名 準備中 サーチクランです。詳細は後ほど 10/8/16 ANAX 24名 準備中 とにかく勝って行くクランです、クラメンは実力者が多めです。初心者も大歓迎です。日本人$外人で結成されてるクランなのでクラン戦などは海外のクランとおおくなるかもしれません。現在は募集していません 10/8/16 ING- 1400名 FPSは100名前後 FPSだけではなく、色々なゲームを楽しむ集団です。一人寂しくゲームをしてるそこの君!君も!一緒に!馬鹿やらないか!?新規参加も歓迎しますので皆でスカイプでワイワイガヤガヤいくいくいんぐ~~~しましょう!※現在新規入隊はスカイプが導入できる方のみとさせていただいております 10/08/20 JAM* 15名 http //ps3clan-jam-soukenbi.blogspot.com/ 10/8/23 Verk ?名 Verk is HP CoD BO 活動予定!!!これからもMW.BO共に精進していきたいと思います!!!まったりプラベも企画してるよん♪ 10/8/27 OFA 17名 http //clanofa.web.fc2.com/ CoD4 MWにて現在活動しています。CoD BO発売と同時に活動をBOへ移行予定。クラン詳細については、HPまでどうぞ。 10/8/31 popo 20名 当クランは、仲の良いメンバーが集まってできたクランです。主にドミネーションで活動しております。交流戦・相互リンク募集中です^^ *メンバーの募集は行っておりません。 10/9/1 Merc 32名 http //mercenaryz.blog47.fc2.com/ 強さや勝敗やキルレシオにこだわらずに楽しむことを目的にしています対戦マナーやモラルを最重視しているクランです 10/9/5 LoF* 約11名 10.09.05現在 LEGENDS OF FALLといいます。ルールは主にS&Dをメインに活動中。楽しくやりながらも、日々高みを目指し強いクランを目指しております。年齢層は18~29歳までと幅広く、活動時間帯は平日20~2時くらいで、昼間いるメンバーもいます。相互リンクなども募集中です。詳しくはLoF*のホームページをご覧ください! 10/9/5 WAGM WAGM コミュニティサイト [WAGM]は「We Are Good Men」の略称です入隊は勧誘制となっておりますので、気になる方はぜひメンバーまでフレンド登録をお送りください。 10/9/6 【GPF】 12名 【GPF】HP 【GPF】は2010年1月19日に発足したクランです。現在は12名で活動しています。皆で楽しくワイワイ出来ればそれだけで満足なクランです(^^)メンバー・クラン戦募集中です。興味のある方詳しくはGPF-HPまで! 10/9/6 WHRS 25人 WHRSオフィシャルサイト(mixi) PS3 FPSクラン"WH1TE HORSE"強くて仲の良いクランを目指してます。平日はパーティ組んで野良、週末はほぼクラン戦という活動してます。オン率は非常に高く毎晩10名前後集まります。月1で開催されるレギュラー決定戦があるためクラン設立から今日に至るまでかなり盛り上がっています!一緒にうまくなって勝利を目指そう! 10/09/06 TeaP 5名 TeaPのホームページ ルールは特に決まっていません。オールジャンルで遊んでいます。勝ちにこだわっていませんが、基本みんな負けず嫌いですw活動時間22時~26時。メンバー少ないので募集しています!楽しくワイワイできる方大歓迎!お待ちしておりますm(__)m 10/9/3 Real 12名 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Realホームページ) レアルです 10/9/9 Defy 約20名 rogo.gifDefyのホームページmixi出張所 10/9/11 BL-v 16名 mixi http //mixi.jp/view_community.pl?id=4623773 WEB http //clan-blv.jimdo.com/ 2009年10月、MW2より活動を始めたクランです。主にDomination及びGroundWarにて活動中です。メンバーの募集は現在行っておりません。GroundWarドミネーション形式のクラン戦を随時受付中です。クラン戦の申し込みはBL-vのホームページからどうぞ。 10/09/11 PND* 25名 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (PND OFFICIAL WEB SITE) *+☆+*――*+☆+*――*+☆+**+☆+*――*+☆+*――*+☆+*強いだけじゃなく同志と集まる楽しさを追求しストレスのないクランを目指しております(o -`ω-)y-~相互LINKクラン様募集中!*+☆+*――*+☆+*――*+☆+**+☆+*――*+☆+*――*+☆+* 10/09/12 IWGP 3名 akan365のゲームブログ MW2に続きBOにも参戦します!年齢関係なく入隊OKです。VC有ります。人数が少ないのでどしどし入ってください。プロレスのファンの方はぜひ入隊してください!入隊希望の場合はPSID akan265365か隊長のyamatotuyosiにメールをください。 10/09/13 Dz4L 10名 BO活動用の為に結成したクランです!!一応メンバーには元BABI.FLOWがいます。入隊希望者の方はBLOGを見てからID Enl-XlovZ___かSince-Nov11にメッセージお願いします!! 10/9/14 TKG http //www39.atwiki.jp/mokohime/pages/1.html 年齢性別問わず、楽しくプレイしたいと思う方なら誰でもOK!詳しい事はクランHPを! 10/09/15 MuTe 11名 http //clanmute.blog24.fc2.com/ 2010年4月に結成したS Dクランです。毎日夕方から深夜にかけて活動しています。クラン戦、交流戦受け付けています。詳しくはHPをご覧ください! 10/09/15 SAS* 7名 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 8月に出来た新参クランです。毎日深夜に活動中。6ドミが主戦場です。 10/09/15 9 Lives 15名 http //www.geocities.jp/clan_9lives/ codシリーズで活動しているクランです。現在、隊員大募集しております。(Skype導入始めました!!)よろしくお願いします!!クラン戦または交流戦募集しています。 10/9/17 Lq. 6名 S Dにて活動している縛りくらんです。現在めんばーを2名ほど募集しています。大会やクラン戦は積極的にやります。詳しくはHPをご覧ください。 10/9/18
https://w.atwiki.jp/clan_ace/pages/42.html
00 02 [yuu0] #ronまるち 00 02 [yuu0] にいるよ 00 03 [EIKO_] そんなchがいつのまにできたんだ 00 03 [Naoie] ん 00 03 [yuu0] 今日だな 00 03 [Naoie] 今日俺が 00 03 [Naoie] 分裂前のエースにしようと重い作った 02 18 [Naoie] ごめんshimakoさん入室禁止になった 02 18 [EIKO_] ( ゚Д゚)ポカーン 02 18 *EIKO_ Mode +b *** 02 18 *EIKO_ Kick Naoie (Kick) 02 19 [EIKO_] ふう 02 19 [EIKO_] 平和 02 21 [DIO_Sydney] RODEM国樹立か 02 22 [EIKO_] 平和に過ごしてたわけだがwwwwwwwwwwwwwwwwwww 02 22 [gucchon__] 枢軸RODEM 02 22 [DIO_Sydney] 俺はむしろ巻き込まれた形だなw 02 22 [EIKO_] 突然枢軸認定されたwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 02 22 [Nyee] 独裁国家RODEM 02 22 *EIKO_ Topic 02 18 [Naoie] ごめんshimakoさん入室禁止になった 02 22 [gucchon__] 「ごめんドイツ国際社会から入室禁止になった」みたいなもんだな 02 22 [EIKO_] 枢軸認定されたお^^ その後の流れ 1、国の割り当てが決まった。 志摩子(ドイツ)有名な独裁者の産地だから。 DIO (イタリア)回線も人生もヘタレてるから。 murasame (日本)名前が和風だから。 2、粛清が始まった。 3、次のネタを探している ←今ここ
https://w.atwiki.jp/gamekisei/pages/43.html
日本公式サイトhttp //www.square-enix.co.jp/codbo/blackops.html 公式に表現の違いが記載された。 http //www.sqex-ee.jp/2010/11/post-44.html 変更内容(上記サイトから引用、一部改変) 戦場で強力な武器の攻撃を受けた兵士の四肢切断の修正 拷問が行われる1シーンにおいて、残虐な表現の修正 キャンペーンモードの1ステージ、ゾンビモードの1ステージにおいて、旗、徽章にデザインされている「カギ十字」を「鉄十字」に変更(Windows字幕版、PS3、Xbox360の吹き替え版のみ) その他 字幕版、吹き替え版の二種類が存在。
https://w.atwiki.jp/dub0/pages/12.html
(2005年12月08日) ymg3 demo (2005年12月02日) easy song (2005年11月24日) ねた (2005年11月23日) 曲 (2005年11月23日) 曲アイディア
https://w.atwiki.jp/imops-forth/pages/32.html
Mops言語のオブジェクトシステムにはどんな効果があるのか Forthのオブジェクト指向拡張は数多くある。実は、forthで言語の仕様を変更するのは容易なのである。初心者から一歩踏み出したあたりで、言語実装がforthプログラミングの課題となってくる、とさえいえるほどである。結局は、それでforthにおけるどのような問題が解かれるのかにかかってくる。 Mops言語のオブジェクト指向はNEONモデルといわれる構文を基としている。これは、forthのオブジェクト指向拡張としては最も早期のもののひとつである。実際には現時点でのMopsのオブジェクト指向特性は起源からもうかなり離れてしまっている。とはいえ極めて古い時代の設計が基礎となっていることは否定できない。ところが、偶然ではあろうが、驚くべきことに、比較的近年になって初めて注目された新しい着眼点とみなされている事柄についても、既に簡明な解答が与えられているように見える場合がある。(もっとも、forth系では、このような時間軸のねじれはよくあることだが。) というわけで、ある程度の期間Mopsのオブジェクトシステムの中でコードを書き、さらに、それを実装してみた経験から、このシステムが見せるいくつかの側面について、実装方法も含めて説明し、解明を試みることにしたい。Mopsのシステムはそれほど錯雑したものではないが、その効果は簡単には説明できないほど奥深いのである。これは、分析的個別問題解決指向が強烈なforthがその背景にあることも関連していると思われるが、その話はここでは触れない。 形式論理位階によるオブジェクト指向分類の試み Mopsのオブジェクト指向は、動的プログラミングを求めるということを主としていないように思われる。つまり、コンパイル時に行うことを実行時まで延期するという手段によって、メッセージ伝送という局所的な部分で"柔軟性"を得ることには、可能ではあるが、あまり腐心していない。というのも、それだけなら素のforthで十分に事足りるからである。つまり、xtを保存して入れ替えながら実行すれば良いのである。実際、xtをvTableに整理して特定のデータ構造と結びつけるだけで、"動的な"オブジェクト指向機能を導入できるのである。その程度ならば、アルゴリズムとデータ構造に関する入門レベルで簡単に実現できる。Forthの強みである。生のままのForthでできることを主たる利点としてオブジェクト指向システムを導入しようとするのは、無駄であるかナンセンスである。 クラスとそのメソッドを定義するというところまでは、MopsのOOシステムも、標準的にみられる機能をでていない。「できること」を表にして比べると、どうということはない印象になってしまう。Mops OOシステムの驚くべき特性は、そこからうかがい知ることはできない。その特性というのは、実はインスタンス変数と呼ばれる対象の仕様の差異から生じてくるのである。 First Order OO System 実用を考慮したオブジェクト指向システムの議論を見ると、インスタンスとして観念されるのは、属性データの塊という趣が強い。インスタンス変数をフィールドと呼んだりスロット — 全てがリストであるとする見方に相応しい — と呼んだりすることに、その思考前提が垣間見られる。そういった属性データの塊が、その上に稼働するメソッドと組になってクラスインスタンスを構成し、上位クラスに特有のデータ塊は、下位クラスの属性データの部分集合を成すことで引き継がれる。上位クラスのメソッドは、データ塊の部分集合に動作するものとして引き継がれ、下位クラスは追加的な属性データの上にもメソッドを持つことによって、上位クラスを拡張、変形するのである。 このようなオブジェクト指向システムは、具体的インスタンスの属性データを第0オーダー、その類型を定めるクラスとデータを操作する関数としてのメソッドを第1オーダーとみれば、形式論理でいうファーストオーダーシステムを形成していると見ることができる。変数と関数からなる特にオブジェクト指向システムを持たない手続的プログラムと、大差はない。データ指向であること、つまり、属性は違うが同類のデータを持つインスタンスを求心点として、その上のプロセスが集められ、編成されているというところが、オブジェクト指向の処理プロセス指向とは異なる点、ということになるだろう。 構成素(Objects) 位階(Logical Order) データワード(Variable, Value, Array etc.) 0階(the 0th order) 実行ワード(Executable words (colon-definition etc.) ) 1階(the first order) クラスインスタンス(Class instances) 0階(the 0th order) メソッド(methods) 1階(the first order) クラス(Class (prototype)) 2(1.5)階(the second or 1.5th order) 継承(inheritance) 3 (2.5)階 (the third order or 2.5th order) この数え方で、クラスはセカンドオーダーになる。クラスというオブジェクトが眼に見える形で導入されなくても、インスタンスを中心にメソッドが編成される形が、クローンなどで複製できれば十分である。クラスは数値を返さないので関数ではない。しかし、関数を対象として編成する。見方によっては、インスタンスの求めに応じて関数を返すメタ関数とみることもできる。インスタンスと関数を結びつけるのである。その意味で、クラスの論理階数は関数の1つ上になる。とはいえ、一方の端であるインスタンスがデータの塊として0次オーダーで考えられているのが、ややバランスが悪い。この点からみれば、ここではクラスはむしろ1.5階程度に止まっているというべきかもしれない。 Second Orderは「2次」と訳す人もあるようだが、数学ではかなり昔から「階」と訳していたと思う。まあ、分かればどっちでも良いが。 俗な言い方では、階が上がる毎に、いわゆる「メタ階層」に移行するという話である。 このような形のセカンドオーダーオブジェクトが導入されることが、オブジェクト指向によるプログラミングの革新の出発点であろう。 したがって、このレベルでもオブジェクト指向のプログラミングは可能であるが、そこで実際に新しくできるようになることは、あまり多くない。中心的なことは、関数がインスタンスをコンテキストとして持つことができるようになること、であろう。つまり、ひとつの名前で特定される関数が、それに付け加えられるインスタンスのコンテキストに応じて、様々な動作をするということである。ドグマ的に発想すれば大したことのようにも思われるが、実用上は、別のクラスが同じ名前のメソッドを持ちうるというだけの話で、画期的に有用かというと、それほどでもない。 そこで、このオーダーからはみ出さない頭で考えて、なお有用性を強調しようとすると、処理手順を「動的に」組み合わせ変更できるという方向がひとつある。その方向に行くと「Late Bindはオブジェクト指向を便利なものにするには必須」とかいいだすのである。 それどころか「動的」なものはオブジェクト指向的とか言い出すに至っては、知能崩壊としかいいようがない。そこまでいうことはないか。 実際、動的束縛が便利な局面というのはある。けれども、forthで考えると「屋上屋を架す」の類にしか感じられないのである。特別に静的にガッチリと固めなければならない言語であればメリットも感じられるのだろうが。 この方向をもっと伸ばそうとすると、インスタンスの個別的特性に応じて、前処理や後処理を追加したり、処理の順番を変えたりできるような手段があればいい、ということになる。MOPの議論はこの方向でオプションを追加しようという話を含んでいる。ここまでくると、確かに、かなり「動的」という感じは出てくる。逆に言えば、これくらいできないと、例えばLISPなどでは、オブジェクト指向の機構を利用する意味が感じられなかったのではないかと想像される。 抽象的論理平面で考えると、そのような個々のメソッドの束ね方の操作可能性は、1階要素同士の関係を操作しようとするものである。この点で、ここに至って初めて額面通りのセカンドオーダー領域が拓かれたともいえる。つまり、インスタンスは0階という認識のままである「アカデミックな」オブジェクト指向理論では、クラスは中途半端な第2階に止まってしまうので、MOP云々で初めてキッチリ第2階といえるレベルが導入された、ということになるのである。 それでも、ここまでは、ファーストオーダーのオブジェクト指向の発想の中に止まっていてもできる。 クラスないしタイプを経由した、ファーストオーダーのデータとしてのメソッドの結合関係を前提としつつ、その組を対象単位として、組同士を関連づける機構は、セカンドオーダーといってよいと思われる。そのような機構を操作してどうするかを考えるのがセカンドオーダーのオブジェクト指向、というわけである。 言い方が抽象的になってしまったが、セカンドオーダーOOのための機構といえる最も馴染みのあるものは、実は、継承(Inheritance)であることに気づく。継承は、クラスとクラスの関係を操作するものである。その意味で継承はもっとも古典的な第3階要素である。その内容は、内部構造の複製と追加的変形修正である。 Second Order OO System けれども、継承はもともと静的な秩序を指向する制約的な手段である。その本質上、窮屈なのである。その結果、上に書いたような「オブジェクト=属性データ」思考では、継承はクラスの構成にめり込んでしまい、より高い抽象度の操作性を持つことができないのである。 そこで、もっとカジュアルに使える第3階要素が求められるわけだが、ここに、ちょっと、その歴史的展開に関する話を挿入してみたい。 構造思考脱落の歴史 継承の制約 継承はこれまでにないプログラム操作の手段を与えたものなわけで、初期のオブジェクト指向プログラムの関心が、継承の機能に集中していたように見えるのも、無理もないことなのである。ところが、そこに落とし穴があったことは、多分、今では誰でも知っている話である。その穴を埋めようとした結果として、新機能が続々と出てきて追加されることになったわけである。この過程で、継承、特に多重継承は悪玉に仕立てられてしまった。けれども実際に問題だったのは、継承が発生してきた背景をすっ飛ばして、売りのための「高度なfeature」だけを追求する姿勢だったのだと思う。 継承からの逸脱、そして離脱 継承は階層構造を構成する。それは、静的なデータ構造と序列関係を基礎としている。あるクラスが他のクラスを継承するとすれば、それは核部分に同じ静的構造を持っているからである。そのことがデータ処理の効率をも高める。そのように、継承はその由来から見ても、静的でカッチリと固まった構造を設計する思考を伴うはずのものである。柔軟で動的な処理を支える堅固な骨格のような。 ところが、複数の関数を束ね合わせるための方法が継承ぐらいしかなかったため、「便利な機能を他所から持ってくる」というだけの発想で継承が扱われ始めた。あれもこれもと、便利そうなメソッドを獲得するために多重継承、という話になった。けれども、継承はもともとそんなものではなかった。特に多重継承は構造が複雑になるのだから、予め静的に設計した上で統合するべきものである。だから、あれもこれもというご都合主義発想に向かないのは当然である。(逆にキチンと設計すれば大したことではなく、多重継承の難点などというのは架空の抽象論でしかないのだが、プログラマーは行き当たりばったり人種なのである。そしてformal指向のアカデミズムは「任意に選択した — つまりデタラメの — 場合の問題」を真剣に論ずる。結果、真面目な人ほど「原理的に」騙される。) もっとも、データ構造に関しても元々動的で緩い種類の言語では、継承も、初めから機能を引っ張ってくるということでしかなかったのだろう。 とはいうものの、異なるタイプ間でメソッドを結合する方法は継承しかなかった。そんなわけで、オブジェクト指向の「新機能」は、当初は「継承を迂回する方法」という体裁で主張されることが多かったのだろう。 delegateでさえ「継承を回避することができる」とかいわれるらしい。継承が負担過剰だったことは明らかである。 継承経由でなく、例えば、友だち同士ならば使えるメソッドをつくるとか、逆に、下位クラスにも使わせないメソッドをつくるとか、あれこれ方法はあった。けれども、決定的だったのは、多分、mix-inであろうと思う。 mixin,Traits etc. mixinは、自分の理解する所によれば、継承関係にないクラスを横から持ってきて、そのクラスのメソッドも混ぜて1つにまとめてしまう方法である。謳い文句は「多重継承なしでも他クラスのメソッドが使える」。実際、そこでの問題は、機能的なまとまりを構成する関数とデータを束ねること、であって、整合的な構造系列の構築などではないのである。だから必要な処理手続を横から借りてきて集めるという方法が、もっとも直接的な問題の解法であるように思われる。 けれども、mixinは横から借りてきたメソッドも、筒抜けに利用できるようにするものである。すると、メソッド名の衝突をどう解決するかという問題が生ずる。同じ名前のメソッドが、上位クラスから継承されたものにも、mixinされた複数のクラスにも、また、当のクラスでオーバーライドされたものとしても存在する、ということがあり得る。そこは、まあ、常識的に優先順位はつくように思うが、メッセージを送るコードを書く側から見ると、ちょっと不安である。デフォルト順位をかいくぐる方法とかも考えると、かなりややこしい。とすれば、mixinしたクラスのメソッドは筒抜けにはせず、なにか特別に符牒を付けてアクセスする方が、多少、文字数は増えても、読み書きの際に何をしているのか分り易く、メンテナンスも容易なのではないか、とも思えてくる。 それはともあれ、必要なメソッドを継承関係の無い脇道から引いてくるというのは、アスペクトがナンタラという考え方に繋がっていると思われる。 Mopsのインスタンス変数特性 上のような展開と対比して初めて気づいたことなのだが、Mopsのインスタンス変数の性格は、プログラミング上に特異な効果をもたらしている。インスタンス変数は、普通は、クラスインスタンスの内部データの1つ1つを指す。Mopsでもこの点に違いはないのだが、そのインスタンス変数は、単なるデータではなくて、他のクラスのインスタンスなのである。呼び名としてはインスタンス変数というものの、NEWされたオブジェクトのレファレンスを格納する変数ではない。名前で特定されるインスタンスそれ自体が埋め込まれているのである。したがって、継承系列外のクラスのインスタンス変数を追加するだけで、その外部クラスのメソッドが当クラスの機能に追加されるのである。インスタンス変数へのメソッド束縛は原則として静的であるから、実行速度のペナルティーもない。したがって、インスタンス変数を宣言することは、クラスの中に他のクラスの機能を埋め込むことであり、クラスインスタンスにとっては、その中に別のクラスのインスタンスの機能を埋め込むことになるのである。 ただし、インスタンス変数のメソッドはmix-inの場合ように筒抜けにはならない。クラスのメソッド定義から、インスタンス変数にメッセージを送ることで、その機能を利用するのである。したがって、定義クラスがインスタンス変数のクラスの特性を持つようになるのではなく、インスタンス変数のクラスの機能が定義クラスのプライベートな内部機能として追加される、ということである。インスタンス変数は、全く独立に動作できるインスタンスではあるが、存在としては当のクラスの内部的機能にはめ込まれている。クラス定義が、次第にハイレベル機能のモジュール作成という特性を強めてくる。これは、アスペクト指向とかいわれているものの基本であるように思われる。この機能の実装は1980年代の初め頃から存在することになるわけだが、あまりそういう観点から見られることはなかったようである。 一般論では、現在でも、クラスのインスタンス変数宣言部分はベタなデータの格納庫づくりとして捉えられ、結果、インスタンスも実態は付属データの塊とされ、関数部分であるメソッドの操作のところにだけ、何かハイレベルな特性を求めようとする発想が、まだ主流ではないかと思われる。いずれにせよ、Mopsのオブジェクト指向の強みは、その発想を超えた所にある。標語的にいえばコンポジションによるモジュラーなコーディングである。インスタンス化は、そのモジュールを現実に生産することである。 これはオブジェクト指向思想の基本であったと思われるが、現実には、そこに到達しているものは以前は乏しかったのかも知れない。 それがいつまでも怪しいOO教説本が尽きない理由かも知れない。商業的宣伝と技術的解明は区別されなければならないはずのものと思うが、 電子技術系での混同傾向は昔から強く、近年は特に甚だしいように思われる。 さて、このような機能を考えると、各構成素の論理的位階が若干変わってくる。 クラスインスタンスは、属性データの塊としての0階要素から、文字通り処理機能を兼ね備えた具体的動作主として、1階要素に持ち上がる。すると、メソッドとインスタンスを関連づけるクラスは、1階要素を対象として操作するという意味で正式に2階要素と見ることができるようになる。 加えて、クラス内で行われるインスタンス変数のコンポジションは、クラス機能同士を束ねるという意味で、第3階要素と見ることができる。 構成素(Objects) 位階(Logical Order) データワード(Variable, Value, Array etc.) 0階(the 0th order) 実行ワード(Executable words (colon-definition etc.) ) 1階(the first order) クラスインスタンス(Class instances) 1階(the 1st order) メソッド(methods) 1階(the first order) クラス(Class (type)) 2階(the second order) クラス -- インスタンス変数宣言(Ivars declaration) 3階(the third order) 継承(inheritance) 3階ないし3.5階?(the third or 3.5th order) このとき、継承は、合成されたインスタンス変数機能を引き継ぎ操作するのであるから、第4階といえないこともないが、構造的設計が必要であることを考えれば、「操作」といえるほどのものでもない。 つまり主張の要点は、Mopsでは、クラス定義がある種のメタクラス定義の特性を持つということである。もっとも、例えば、Rubyなどの新しいオブジェクト指向言語には、多分、同じように解釈できる機構が備わっているであろう。今ではおそらく、特別に先進的な機能ではないだろう。しかし、逆に言えば、MopsのOOシステムの意味が理解される条件が今やっと整ったといえるのではなかろうか。 「背景思考」と実際のコーディング 便利な機能を強調する宣伝思考では、オブジェクトの見方などはどうでもよい話のように思われるだろう。ところが、人様の話を読んだり聞いたりしていると、意外にそうでもないらしいことが分るのである。 継承系列 まずは、実証的な方向から述べてみよう。 Mopsのオブジェクトシステムでコードを書いていると、継承を使う場面とインスタンス変数を使う場面を使い分けることを考えるようになる。インスタンス変数が文字通りインスタンスが持つことになる変数フィールドでしかない言語仕様では、継承とインスタンス変数が機能的に重なるという意識を持つことはないのではあるまいか。 「継承」の原語は「Inheritance」である。系譜学(Genealogy)風の用語であり、「何かが引き継がれる」イメージで理解される傾向にあるように思われる。それで間違いということはないのであるが、クラスを用いて構造的に定義していく仕様では、実はむしろ階層的類別に近いものと考えるべきであろう。クラスの系譜を下ることは、むしろ一般から特殊へと降りてくることであって、親から子へ代々受け継がれる属性というのとは微妙に異なるのである。後者は、むしろ、プロトタイプ-クローン型のオブジェクト指向の発想であろう。もっとも「既存の便利な機能をあれこれ借りてくる」という発想は、どちらとも完全には適合できない。 そのようなわけで、Mopsのオブジェクトシステムでプログラミングする場合、継承は、下位クラスが上位クラスの機能的特殊化であるといえる場合に採用されることになる。機能の豊富化ではないのである。機能の豊富化にはインスタンス変数の追加が利用される。これはいわば異化作用である。 その結果の一つとして、やたらと長い継承系列が無くなる。必要なくなるのである。 小さな変異なら、同じクラス内でも扱える。それはforthの機能を用いて容易にできる。 他のオブジェクト指向言語でも、おそらく、mixin機能がついてきたところで、継承の負担軽減が現実に可能になったのではないかと憶測される。(そして、「継承を使うのはヘタクソ」みたいなスローガンが作られたであろうことは想像に難くない(実際は知らないが)。) ともかく、上の段に書いたような一般的基準は、コードの構成を考える上でかなり明確な手掛かりになる。 例えば、FILEというようなクラスがあったとして、新しく定義しようとするクラスがファイルを扱う機能を持つとする。そのとき、新しいクラスのインスタンスは、何かファイルといえるようなモノ(対象)であるかどうか、が問題となる。それがある種のファイルであるという場合には、継承すればよい。そうではなくて、別のものだがファイルと密接に関わるものであるというなら、インスタンス変数としてFileを持てばよいのである。 Mopsでは経験からごく当たり前のことである。実際には自分はオブジェクト指向云々を学校とか本とかでキチンと勉強したことなどない。ごく断片的な話と実地でどう考えるかとの組み合わせで思ったことを書いているのだが、お勉強方面でも基本は同じ議論をしているようにも見える。しかも、どうも一般にはかなり応用に入り込んだ話で、理論として勉強して初めてそこに到るものであるらしい。いや、まあ、それは人にもよるのだろうが。それに、自分の見方が全く根本的に間違っているという可能性も捨て切れない。そこは読者諸氏の賢明な判断に委ねざるを得ないわけであるが。 オブジェクトのCompositionという発想 オブジェクト指向の死から Mopsのプログラミングに慣れると、オブジェクトの合成(Composition)という見方を自然にするようになる。いつも必要になるわけではないが、プログラムでインターフェイスになるような最終生産物的対象は、大抵、そんな感じになる。 ところが、一般に流れている話を見ると違和感を覚えるのは、その合成の発想が、オブジェクトではなく、メソッドのcompositionであるということなのである。つまり関数指向、あるいは、プロシージャー指向である。有意義な作用をするのはいつもプロシージャーであってデータではないからでもあろうし、アカデミクス方面での主流が関数型思考だからでもあろう。しかし、これは、オブジェクト指向の死でもある。 というのは、オブジェクト指向の基礎的な考え方は、次のような表式で表されているはずだからである: データ構造+アルゴリズム=プログラム(モジュール)=オブジェクト; プロシジャー指向は、データ構造をすっ飛ばして、処理アルゴリズムだけを考えるコマンド型モデルへの回帰である。モジュラーとか構造型とかいう話の以前の、最古のプログラミング観への退行である。 もっとも、データ構造というのは、コンピューターという機械の機構から出てくる観念である。つまり、計算理論も含めて数学とは無縁のものである。私見としては、そこにソフトウェア科学の工学としての重要な1側面があったと考えるが、数学で数値計算だけを考えると、確かに、データ構造って何?という話になる。邪魔になるだけであるのならば、データ構造の発想など捨ててもかまわない、ということになる。それを捨てても、「手数(てかず)を減らす」という発想は工学的な部分として残るから、学域としての独自性は保つことができる(多分)、と。すると、プログラムは、パブリックとかプライベートとか符牒をつけるだけで区別されたことになるコマンドの集まりを、適宜束ねて扱うものとなる。結局、総体が手続型のモジュール形成、例えば、動的ライブラリの構築とかに還元されてしまう。オブジェクト指向の死である。最も旧式の手続指向が自分たちこそ「最新鋭の」オブジェクト指向だと主張することも可能になっている。プログラミングの歴史は手続指向の圧勝である、ということにでもなるのだろうか。 実際、オブジェクト指向というとき一般に考えられているのはオブジェクトライブラリーの提供である。 そのようなオブジェクト指向は、プログラミングの方法であるというより、プログラミングしないで済ます方法である。生産的手段というより消費材である。 確かに便利だが、そのような便宜提供にはオブジェクトは不要である。マシンのプログラムを学ぶためには、むしろ有害であろう。 機械の仕組みはこの数十年基本的に変わっていない。にもかかわらず、データ構造という概念が捨象できるようになった理由は、おそらく、データの低廉化だろう。それはメモリーが安価になったという量的な意味で低廉化と同時に読み書きの高速化という処理時間的な低廉化が同時進行したことである。そこで起こったのは、データ構造の抽象ではなく捨象である。データの形の流動化、あるいは不定形化である。もちろん、機械に落とす所では不定形なままでは処理できないから、プログラム構成の段階で不定形なデータは、コンパイル時か実行時か、何処かの段階で決まった形を与えないといけない。それがかつては大変な手間であったのが、今では、実行時にそれをしても、体感上は特に問題が無いほどになってしまった。もっとも、本体の処理量が膨大で、ともかく高速で直接的な処理が必要になる場合には、実行時の特定というのは問題にならない。するとコンパイルには膨大な時間がかかることが多いが、それは一回きりなので、よいのである。 このメモリーの低廉化と処理速度向上の話は、プロシージャーの意味での「動的」処理の実用化という話に限定して語られがちであるが、そこで得られた実際の成果というのは、むしろ、データ構造という思考の破砕であると思われる。 形式論理との対応を常に意識していた関数型言語では当初からデータ構造の流動化を指向していたように見えるのは興味深い論点だが、 ここではあまり関係ないのでやめておくことにする。 とはいえ、機械の動作にはデータ構造の思考がなお有効なのである。そして、よく考えれば、人の思考、とくに科学的というか学問的な水準でキッチリと考えようとすると、何かを名指すものの形式構造について意識する必要があることが多いのである(タイプ論はその(やや表面的な)複製である)。素人の物知りと本格的な研究者とを分けているのは大体その点であり、構造無視のゆえに、知識が豊富でもトンデモナイ話に引っ掛かったり、素っ頓狂な話を信じて主張したりすることが多いのである(この危険は、現状では専門家とか学識経験者にまである)。これは機械の構造とは違うものだが、現実に基づくという際のインターフェイス部分の問題として何か象徴的な連関が感じられるのである。計算理論方面では、データは所詮は数値と言うことで均質で不定形なデータを扱うことで済んでいるのではあるが。 ソフトウェアというのが、機械と人とをつないで人が機械を簡潔かつ的確にコントロールできるようにすることを課題としているものだと考えれば、多様な要請に対して機械をキチンと誤りなく制御するためには、データ構造という思考自体は、今も不可欠であると思う。iMopsのドキュメントに、「ExactでRobustな処理のためには構造的思考は今も必要だ」と書いたのは、だいたいそういう趣旨である。だから私見としては、オブジェクト指向、つまり、データ構造とアルゴリズムをきっちりと組み合わせたプログラムをモジュール化したものとしてのオブジェクト、という考え方は、まだ死ぬべきではないと思うのである。...が、... オブジェクト参照変数との異質性 インスタンス変数は、他クラスのインスタンスでもあり得るべきである。そうすれば、新クラスはメタクラスのように機能できるのである。 (もっとも、基本がforthであることもまた、この作用のために重要な要素であると思われるが。) ところが、インスタンス変数を属性データの塊として規定してしまう思考からは、その意味が理解できないようである。「インスタンス変数はオブジェクトの参照を格納するポインタ変数であることもできるのだから、そんなことは当然できる」というのである。加えて、そのような参照はランタイムに入れ替えることもできるのだから、より動的であって優れている、と。Forthプログラマーでさえも概してそう思うようである。 「動的(ダイナミック)」云々はナントカの一つ覚え的で、何でも動的ならば良いというものでもなかろうが、それは別としても、確かに、オブジェクト参照をインスタンス変数として用いることで、少なくとも機能的には同じ結果が得られるようにも思われる。 しかし、オブジェクト参照をインスタンス変数にできないオブジェクト指向言語は存在するのだろうか?多分、大抵のものでは可能なのではないかと思う。では、なぜ、mixinのような特殊機能が歓迎されたのだろうか? かつて、SmalltalkとMopsの双方に詳しい知人に尋ねてみたことがある。すると、インスタンス変数は基本的にオブジェクト自体というよりその参照変数であり、基本データ以外のクラスのインスタンス変数では長いメッセージ系列には実行速度の点でペナルティーがあるなど、あまり便利ではないということであった。ひょっとすると、いちいちインスタンス変数にコンストラクタを呼ばないといけないのかもしれない(良く知らない)。 しかし、思うに、これは、システムの機能というかfacultyやfeatureの問題ではないのである。プログラム構成の基本思想の問題なのである。 オブジェクト参照の変数としてのインスタンス変数という発想からは、クラス定義が諸クラスのバンドルとコンポジションになりうるという考えが、多分、出てこないのである。インスタンスのデータフィールドあるいはスロットには他クラスのオブジェクトの参照も格納できる、というだけでは、まだ何か違った観点に立っているのである。 Mopsにもオブジェクト参照という特別なオブジェクトがある。これは、通常は他所で生成されたインスタンスのベースアドレスを格納する。インスタンス変数にすることもできるが、その場合も、外部からインスタンスを格納するか、特別にNEWしないと、コンテンツが欠けた状態に止まる。この機構は、メッセージを受けるオブジェクトを流動化しつつ無名オブジェクトの束縛を効率化するために事後に導入されたものだが、もし、初めからこれだけがインスタンス変数として許されていたならと想像すれば、確かに、インスタンス変数宣言がコンポジションの一翼を担うという考えは出てこなかったかも知れない、と思う。 すると、ごく部分的なものでしかない他クラスインスタンスの埋め込みというインスタンス変数宣言の仕組みが、プログラムの構成の仕方や言語の総合的セマンティクスを転換する効果を持った、ということかも知れない。 単純に言語の断片的機能や能力の一つとしてみれば、確かに大したことではないのである。 実際にMopsでコードを書いていても、必ずしもコンポジションとしては考えない人もいるようではある。 これはしかし、ある程度の経験というか、その変容を自分の感覚で感じ取る機会がないと、なかなかわからないようなのである。 あるいは、政治的な理由でわからないふりをしているだけかも知れないが。 結語 インスタンスを属性の塊にとどめてメタ方向に延ばしていこうとはせず、プロシジャーないし関数としてのメソッドの動的組み合わせ可能性に集中するオブジェクト観では、インスタンスは、単に、メソッドを選択するコンテキストでしかなくなる。もっといえば、インスタンスは、vtableの切り替えスイッチでしかない。そして、どれだけ多くのタイミングでスイッチ切り替えの機会が与えられているか、ということが誇られるのである。見たまえ、ダイナミックだろ、と。 オブジェクト(と呼べるもの)があること、とか、各要素がオブジェクトであることが重要なのではない。そのような名目には何の価値もない。重要なのは、それがプログラミングにもたらす機能である。機能とは特定局面で使える道具的便宜に限られるものではない。とくにオブジェクト指向システムのような機構にとっては、プログラム構造的なレベルに、その主要な機能があるはずのものである。私見では、クラスシステムであろうがプロトタイプシステムであろうが、コンポジションによるモジュールの逐次的拡大ができないものは、オブジェクト指向システムと呼ぶに値しないし、そのような発想でプログラムを組み立てたことのない人は、オブジェクト指向プログラミングの経験はないのだというべきではないか、とさえ思う。 Mops言語の観点からは、まとまったモジュールの構成と、その構成の意味付けに関する抽象化の能力を高めることが、最重要の関心事である。ダイナミック云々は、モジュールの機能的完結性とコードの再利用可能性などの点から、必要に応じて対応できればそれでよい。実際、可変性や柔軟性の面では、コードをデータとして扱い、適宜実行できるforthの仕組みによって、既に十分に与えられているように思われるからだ。 小さく機能的にまとまったモジュールとしてのワードをキチンと組み上げていく、というのが、Mopsの基底言語であるforthの流儀であるとすれば、MopsのOOシステムは、機能単位としてのモジュールの意味的抽象化能力を一定方向に更に高めているという点で有効なのだ、と考えるのがMopsプログラマーとしての観点である、と思う。 これが、おそらく、他のページでも書いた、Mopsのオブジェクト指向が、forthの発想の自然な(ただしある特定方向へでしかないが)拡張のように感じられる根底にある思想なのだ。 結局、Mopsのオブジェクト指向は、forthが本来持っているモジュラリティーの思想を基に、より複雑な固有データ構造をモジュールに追加して組み合わせることを可能にし、結果として、機能的な意味単位としてのモジュールの抽象度を螺旋状に高めることを可能にしているのである。
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出典 メタルギアソリッド(1998/PS) メタルギアソリッド ザ ツインスネークス(2004/GC) ステージ 出現条件 最初から使用可能。 特徴 ステージの左右に高い壁があり、壊さないと横方向でKOできない。破壊してから一定時間で下からせり上がり復活。 壁は上部(耐久度:51%未満)と下部(耐久度:65%未満)に分かれていて、下部を破壊すると上部も一緒に破壊される。 サーチライトがキャラを照らすと、頭上に“!”マークが出てくる。特に効果はない。 メタルギアREX・メタルギアRAY・メタルギア月光と3種類のメタルギアが壁を破壊し背景から登場。演出だけでプレイヤーに妨害などは特にしない。出現にはプレイヤーの蓄積ダメージが関連している模様。 スネークを選択し、スマッシュアピール(下アピールをごく短く発動する)で、スネークの通信を聞くことが可能、相手キャラクターにより内容は変わる。セリフの詳細は通信会話を参照。 原因は不明だが、壁を壊したはずの位置に透明の壁があったり、透明の床が残るバグがある。 壁破壊で消滅する一段目のすり抜け床は右と左で種類が異なり、左は普通のすり抜け床で、右は自動着地が可能なすり抜け床になっている。ただし右の床も右端の壁際は普通のすり抜け床になっている。 ワープスターを使うと壁の向こう側に行ける。 オレ曲リスト メタルギア ソリッド4 ガンズ オブ ザ パトリオット「MGS4 ~愛のテーマ~【スマブラXバージョン】」 メタルギア ソリッド「Encounter」 メタルギア「THEME OF TARA」 メタルギア ソリッド3 スネークイーター「Battle In The Base」 メタルギア ソリッド2 サンズ オブ リバティ「Yell"Dead Cell"」 メタルギア ソリッド「Cavern」 メタルギア ソリッド3 スネークイーター「Snake Eater(Instrumental)」 メタルギア2 ソリッドスネーク「THEME OF SOLID SNAKE 」 メタルギア ソリッド ポータブルOPS「Calling To The Night」 箱・タルのタイプ SF ポケモントレーナーの立ち位置 ステージの下の段の中央。
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VERSUS OPS つよいぷれいやー(回覧注意) キック推奨者 回覧者数 現在- 今日 - 昨日 - 合計 - ここを編集